RSS
PlayStation 4 NextGen. Обсуждения и новости, Тема создана для фанатов и тех кто только хочет вступить в ряды владельцев замечательной приставки PlayStation 4.
 
РАСКРЫТА ПРИМЕРНАЯ ДАТА РЕЛИЗА UMBRELLA CORPS
Шутер по мотивам Resident Evil выйдет в мае.Издательство Capcom объявило, что боевик Umbrella Corps выйдет в Северной Америке и Европе в мае 2016 года. Что же касается Японии, то для неё дата названа конкретная – 12 мая.
Umbrella Corps представляет собой шутер с видом от третьего лица, в рамках которого от одного до шести игроков смогут участвовать в командных соревновательных матчах, проходящих в хорошо знакомых по сериалу Resident Evil декорациях. Также в игре будет одиночный режим из 20 миссий и классическое для подобных игр "выживание".

Umbrella Corps будет доступна на PC, а также консолях Xbox One и PlayStation 4 по цене вдвое меньшей привычных для крупных релизов $60. Узнать больше об этой игре вы можете из нашего превью.
 
Доступ к бете The Division на PlayStation 4 бесплатно и без очереди.



Пользователи игровой консоли PlayStation 4 обнаружили способ, как гарантированно попасть на закрытый бета-тест MMO-шутера Tom Clancy’s The Division без записи в лист ожидания. Для этого нужно найти проект в магазине, нажать на кнопку предзаказа и выбрать пункт Pre-order & Pay. Теперь при повторном поиске The Division в PlayStation Store будет отображаться бета-клиент игры, его и нужно загрузить на приставку.
Следующим важным шагом станет отмена предзаказа The Division. Для этого заходим в настройки PSN, выбираем «Данные учетной записи» и открываем «Историю транзакций». В появившемся окне видим не оплаченную покупку игры, отказываемся от нее. Шалость удалась!
На PlayStation 4 и PC бета-тест многопользовательского шутера начнется 29 января, а пользователи Xbox One получат доступ к игре 28 января. На всех платформах тестирование продлится до 31 января. Релиз финальной версии Tom Clancy's The Division запланирован на 8 марта 2016 года.http://gagadget.com/games/20314-dostup-k-bete-the-division-na-playstation-4-besplatno-i-bez-ocheredi/
 
У Геворга сифилис. Обзор Darkest Dungeon



Арт Майка Миньолы
Я называю крестоносца Степаном. Я рад его успехам, каждой преодоленной депрессии, каждой проявившейся черте характера. Я рассказываю знакомым, что Степан в третий раз подцепил глистов. Придумываю ему друга — выродка Олега, которого крестоносец-цундэрэ отказывается держать за руку.

Когда Степан погибает, я называю в его честь только что завербованного одноглазого старика, ведь на самом деле Степан не умер — мы оставили его умирать. Но он выжил и вернулся не просто Степаном, а Ядовитым Степаном. Его дело еще не закончено.

Пятнадцатью Степанами позже я с этим завязываю. Все умрут.


Хех!

Анекдот: заходят мародер, крестоносец, жрица и оккультист в подземелье. Одного рассекли пополам, другого хватил инфаркт, третья ушла в запой, а четвертого лечат от столбняка.

Хех!

В Darkest Dungeon сходят с ума и умирают. Обыкновенным ролевым персонажам к шкале физического здоровья добавили здоровье душевное и постоянно меняющийся набор черт характера — положительных и отрицательных. Из-за этого герои куда реже ведут себя как герои и куда чаще — как руководящие ими D&D-нерды, оказавшиеся ночью посреди Бирюлевского дендропарка, по которому, как известно, шастают разбойники, свинолюди и порождения забытых богов. Обычные истории про подземелья и драконов превратились в психологический хоррор.


► Так выглядит психологический портрет Олега. Такой он. Скользкий тормоз.
На уровень стресса влияет всё. Медленно затухающий факел. Критические ранения. Нытье сопартийцев. Целенаправленные психоатаки. Доходит до того, что бойца куда легче потерять из-за сердечного приступа, чем из-за удара топором по голове. Когда герои оказываются на изломе и в них сами собой проявляются сильнейшие или слабейшие черты, начинаешь видеть перед собой личностей, пусть у них нет ни предыстории, ни реального места в мире, только действия, под которые легко нафантазировать свой рассказ. Появляются свои Степаны — светлые звездочки, на своем горбу вытаскивающие всю команду. Или мерзкие Олеги, своими истериками срывающие один поход за другим.

Герои будут умирать — и это нормально. Состав команды постоянно меняется, а вместе с ним меняется динамика боя. Пошаговые стычки напоминают о классических пошаговых JRPG (или о Disciples), только здесь расположение героев определяет их умения: одна и та же расхитительница гробниц в переднем ряду будет разбивать лица киркой, а при необходимости отступит назад — и оттуда, из относительной безопасности, начнет метать отравленные ножи. Впрочем, безопасность очень относительная: кто-то из врагов, конечно, споткнется об авангард, а кто-то, наоборот, сосредоточится на тех, кто в тылу. И все это стоит учитывать при сборе команды.

Боевая система в Darkest Dungeon — столь же великое достояние, как и ее мрачная стилистика со стилизацией под «Хеллбоя», идеальный рассказчик, вещающий строфами, которые мог написать (или не написать) Эдгар Аллан По, и саундтрек Заповедника с визжащими на фоне свиньями. После года в Early Access баланс самой игры отточили до безупречности. Всё на месте. Ничего лишнего. Никого лишнего.


► Время от времени герои в критической ситуации, вместо того чтобы резать себя, проявляют себя как, собственно говоря, герои. Это делает их гораздо сильнее и часто освобождает от проблем со стрессом до конца подземелья.
Но что-то не так.

Что не так?

Некоторые жалуются, что здесь часто проигрываешь из-за случайного промаха в самый важный момент. На самом деле, как бы бросок кубиков ни влиял на исход чего угодно, этот исход не так сложно контролировать. Можно просто развернуться и уйти, пусть это и противоречит привычке. Это нормально — сказать «идите к черту, я домой» и убежать, когда на тебя смотрит космическая мразь из японских мультиков про растление эльфийских принцесс (хотя на самом деле из Лавкрафта), а партийный шут вместо того, чтобы делать ход, ковыряет свои кишки кинжалом и очень расстраивает этим истекающего кровью собаковода. Здесь постоянно приходится сопоставлять свои силы и предстоящий риск, и, как только это усваиваешь, все встает на свои места.


► Боссы хорошие и действительно разные, но в какой-то момент придется убивать их по второму и, вероятно, третьему кругу. Тогда уже не настолько весело.
Поэтому проблема Darkest Dungeon не в том, что она сложная, а в том, что она затянута. Заставляет отрабатывать ошибки, будто университетский преподаватель, у которого слишком много свободного времени. Проиграв бой, нельзя просто вернуться и разыграть его лучше — сперва нужно прокачать новых героев взамен умерших в подземельях, где ты уже был и где гарантированно не произойдет ничего невиданного. В лучшем случае кто-то из героев сбежит из поместья искать приключений и сифилис.

А поощрять Darkest Dungeon почти не умеет. Это важно. Bloodborne постоянно платит за вашу боль чем-то новым, в Dwarf Fortress поражения генерируют абсурдные истории, по которым пишут книги. Здесь разнообразие берется из сочетаний героев, и поначалу Darkest Dungeon удачно его разыгрывает: убивает одних и отправляет в санитарий других, вынуждая подстраиваться и собирать партии, которых у вас еще не было.


► В темнейшем подземелье знакомые противники облавкрафчиваются еще болье. Но до этого нужно дожить.
А потом новые варианты заканчиваются, и становится хорошо заметно, что вплоть до последнего подземелья правила игры не меняются в принципе. Прокачанный герой, по сути, только наносит и выдерживает чуть больше урона, но учитывая, что параметры врагов (одних и тех же, включая боссов) растут соразмерно, это ни на что не влияет. Ветеран так же легко умирает, так же легко впадает в деменцию и дерется в том же самом стиле, в котором дрался всегда.

* * *

Как бы сильно вы ни привязывались к своим героям, сама Darkest Dungeon относится к ним как к мясу. А самое заметное изменение в последнем, темнейшем, подземелье заключается в том, что там вы гарантированно теряете случайного героя при попытке сбежать. Лучшая идея!


► Пять «регионов» — пять наборов опасностей, которые игра тасует в случайном порядке. Где-то вас будут охотнее травить, где-то — пускать вам кровь, где-то — делать всё сразу.
Darkest Dungeon легко улучшить, вполовину сократив всё, что лежит между «наконец-то я понял, как в это играть» и концовкой. Стиль, дух и боевая механика безупречны, пока остается что-то, чего ты еще не видел. И пока великолепная поэтика рассказчика не ощущается как голый ритм, отбивающий переходные моменты. Пока относишься к своим героям как к героям, а не как к расходному материалу. Пока видишь в списках черт их характера именно черты характера, а не клубок из плюсов и минусов. Пока не осознаешь, что последние тридцать часов ты провел в ожидании тех же впечатлений, что получал в первые пятнадцать.

Но черт побери, те первые пятнадцать... Они прекрасны. Главное — знать, что концовка Darkest Dungeon прямо указывает, что настоящего конца быть не может. Поставьте точку там, где сами хотите ее увидеть, — попытки доиграть через силу ни к чему хорошему не приведут.

ПОРАДОВАЛО
ОГОРЧИЛО

удачно отлаженный баланс сложности;
гибкие и непохожие друг на друга классы;
герои, красиво скатывающиеся в пучины безумия;
идеально подходящая стилистика и голос рассказчика.

интересные неожиданности очень быстро заканчиваются;
нет причин двигаться дальше, кроме природной упертости и надежды увидеть финальное подземелье;
прокачка неоправданно затянута и не ведет почти ни к чему.
КАК МЫ ИГРАЛИ
Во что: полная версия предоставлена разработчиком за несколько дней до выхода. Текст актуален для релизной версии от 22 января.
На чем: PC
Сколько: тридцать часов в релизной версии и около семи в Early Access.
«АЧИВКА» РЕДАКЦИИ

СКОЛЬКО МНЕ ЖИТЬ?
Назвать героев именами знакомых и погадать им на половых инфекциях.
О ЛОКАЛИЗАЦИИ
Переведен интерфейс и субтитры. По-настоящему расстраивают только некрасивые шрифты и строчки, порой вылезающие за рамки интерфейса. Описания свойств навыков более чем адекватны, а реплики рассказчика грамотны, хотя и лишены стилистического пафоса и поэтической ритмики оригинала.

ОЦЕНКА САЙТА
7,0
ХОРОШО
ВЕРДИКТ
У Darkest Dungeon одна критическая проблема: она злоупотребляет гостеприимством. Когда Red Hook выпустят пару дополнений, все может измениться, но пока даже при имеющемся изобилии механик игра растягивает их на слишком долгое время.

Однако играть все равно надо. Потому что темно, необычно, со вкусом и иногда — до дрожи в коленках.http://www.igromania.ru/articles/569294/U_Gevorga_sifilis_Obzor_Darkest_Dungeon.htm
 
7 ВЕЩЕЙ, КОТОРЫЕ НУЖНО ЗНАТЬ ОБ UMBRELLA CORPS
Что нам понравилось, а что – не очень.На прошедшей выставке TGS 2015 компания Capcom анонсировала Resident Evil: Umbrella Corps. Этот мультиплеерный шутер во вселенной Resident Evil выглядит многообещающе, однако, имеет несколько значительных недочётов. Он по-своему умный и инновационный, но в некоторых местах геймплей проседает.
Давайте разбираться.
Оружие ощущается плохо
Успех шутера, кто бы что ни говорил, зависит от того, насколько достоверно ощущается оружие, которое находится в ваших виртуальных руках. Стволы в Umbrella Corps воспринимаются как маломощные, похожие друг на друга и крайне неэффективные пушки. Неправдоподобная реакция тела на попадание пуль разрушает динамику перестрелки. Каждый раз, когда мой соперник погибал, я искренне удивлялся. К зомби это тоже относится. Запоздалая реакция мертвецов на хэдшоты вгоняла меня в настоящий ступор. В командных шутерах очень важно контролировать сам процесс стрельбы. Ведь конкретное понимание того, что твой следующий выстрел станет решающим, играет ключевую роль в исходе каждой микро-битвы.

Проблемная система укрытий
Аналоговая система укрытий была разработана Capcom специально для Umbrella Corps. Находясь за стеной и нажимая кнопку прицеливания, вы можете контролировать, насколько далеко выглянет из укрытия персонаж. Привстаньте чуть-чуть и будете не так уязвимы; высуньтесь полностью и ваша точность увеличится в разы. Это делает стрельбу из укрытий более рискованной, но главная неприятность кроется в том, что сам процесс прилипания к стене выполнен небрежно, именно в моменты поиска укромной точки вы становитесь лёгкой целью для врага. Прижиматься к окружающим предметам вы можете только в специально отведённых для этого местах и только тогда, когда значок укрытия активен. Выходить из укрытия ещё неудобней. Каждый раз, когда вы выскальзываете из-за угла или пытаетесь перекатиться от одного ящика к другому, всё заканчивается лобовым столкновением со стеной.
Следите за своим Зомби-джеммером
У каждого игрока по умолчанию иммунитет к вирусу. Благодарить за это надо рюкзак с Зомби-джеммером, которым экипирован каждый солдат. Однако, если другой игрок повредит ваш целебный портфель, готовьтесь стать чьим-то обедом. Зомби-джеммер — способ заставить всех участников параноидально проверять исправность рюкзаков и следить, чтобы враг не подкрался сзади. Поврежденный джеммер обычно означает, что кому-то стоит открывать оборонительный огонь, либо же бежать как можно быстрее. Это, в свою очередь, выдаёт позицию не только неудачливого солдата, но и его товарищей по команде. Зомби-джеммер — отличная находка как для игры в одиночку, так и для мультиплеерных сессий одним раундом. Можете выпустить несколько пуль в спину супостата, а потом молниеносно ускользнуть, оставив всю грязную работу заражённым.

Это не совсем Resident Evil
О том, что перед вами игра серии Resident Evil, можно догадаться лишь по логотипу Umbrella на обложке и по словам «Resident Evil» в названии. Этот сериал завоевал любовь фанатов благодаря своим уникальным персонажам, сеттингу, атмосфере. К сожалению, ничего из всего вышеперечисленного в Umbrella Corps нет. Говоря о дизайне, продюсеры явно дали мне понять, что в первую очередь они хотели сделать добротный шутер, нежели добротный Resident Evil. Также в Umbrella Corps не будет ни одного знакового героя серии. Обидно.
Capcom рассказала IGN, что в западном издании игры вообще не будет слов «Resident Evil», однако, для японского сегмента, где созвучие «Biohazard» у всех на слуху, будет иметь место версия под названием «Biohazard: Umbrella Corps».
Тактика прежде всего
В Umbrella Corps очень большой плацдарм для тактических манёвров. На маленьких тесных уровнях есть много укромных мест, окон, через которые можно вести стрельбу, и куча обходных путей, которые позволяют незаметно подкрасться к врагу. В такие моменты Umbrella Corps показывает себя во всей красе. Когда вам удаётся спрыгнуть на недруга и ловко ликвидировать его, возникает чувство, что вы настоящий хищник, который настиг свою добычу. В те моменты, когда ваш зомби-джеммер выходит из строя и смерть становится неизбежной, или когда кто-то приземляется прямо на вашу макушку, тихо убивает со спины — всё это накаляет игровую атмосферу и поднимает градус напряжения. Вам по-настоящему придётся проявить чутьё и усидчивость и использовать все доступные инструменты умерщвления, чтобы выжить. Пользуйтесь арсеналом по полной, изучайте карту и не забывайте про обходные пути, анализируйте и предугадывайте следующие шаги ваших врагов.
Зомби-брейнер — удивительная штука
Представьте себе комбинацию ледоруба и косы, и вы сразу поймёте, что из себя представляет зомби-брейнер. Это оружие ближнего боя, у которого тысяча и одно применение. Оно стало моим любимым в Umbrella Corps. Зомби-брейнер может кардинально изменить ход матча. Он поможет выбраться из патовой ситуации, с ним игроки способны забираться на второй этаж здания или держать зомби на безопасной дистанции. Это смертоносное оружие, от использования которого получаешь огромное удовольствие. Им весело фехтовать, оно многофункциональное и очень разбавляет перестрелки в закрытых пространствах.
Камера наблюдателя вносит дисбаланс
Когда игрок умирает, ему открывается вид на всю карту с высоты птичьего полёта. Таким образом легко определить, где находятся все ваши враги и союзники. Значит, вы можете напрямую давать указания и подсказки всем тем, кто ещё остался в игре. В Capcom говорят, что эта фишка не нарушит баланса, потому что камера наблюдателя доступна обеим командам в равной степени, но, как по мне, это больше похоже на читерство.
 
Far Cry Primal: 50 минут начала игры и новые скриншотыИзвестный игровой портал Polygon разместил в сети почти час игрового процесса тайтла от Ubisoft, который называется Far Cry Primal. Вашему вниманию предлагается 50 минут с «хвостиком» игры с самого старта.



Отметим, что запись осуществлялась с консоли PlayStation 4 на 60fps. Речь идет о записи с бета-версии тайтла. Перед вами промелькнут первые кадры игры, включая вступление и точку старта в длинной истории Таккара. Главный герой попадет в кадр как раз в момент той самой охоты, которая была прервана тигром. Кроме того, вы увидите дебютный крафт персонажа в Far Cry Primal, попытку охотиться на животных и смену времени суток.

Официальный релиз игры запланирован на 23 февраля 2016 года.
Изменено: EXPERT - 28 Января 2016 6:41
 
Анонсировано возвращение Нины Уильямс в Tekken 7: Fated RetributionВо время мероприятия, посвященного предстоящему чемпионата EVO 2016, компания Bandai Namco анонсировала возвращение легендарного "Железного кулака" - Нины Уильямс в новом дополнении для файтинга Tekken 7: Fated Retribution.

Нина Уильямс - это один из основных и самых популярных персонажей Tekken, а также наиболее сильный женский боец серии. Она была очень хорошо проработана создателями игры и признавалась наиболее узнаваемым и привлекательным героем серии. Известна своим стилем боя, который сложен в управлении, но при этом очень эффективен и смертоносен. Уильямс владеет школой ниндзя Будзинкан, Хапкидо, Айкидо.

В видео, которое было представлено во время анонса, показаны фрагменты боев Нины Уильямс, которая способна "уделать" любого, даже на высоких каблуках и в свадебном платье. Ах да, как всегда спойлеры, потому лучше смотрите видео.

Пока не было представлено никакой дополнительной информации, по другим бойцам или обновлениям, а точная дата релиза игры на консолях, и дополнения на аркадных автоматах остается неизвестной.

"Tekken 7 разрабатывается на современном движке Unreal Engine 4, отделом Tekken Team компании Bandai Namco Entertainment, под руководством Katsuhiro Harada. Нас ждут детально проработанные персонажи и динамическое окружение. Версия игры для домашних консолей будет иметь не только классическую сюжетную линию, но и множество дополнительных режимов игры и всевозможных улучшений."
 


На YouTube канале VG Tech был опубликован фреймрейт-тест новой игры The Witness от создателя Braid - Джонатана Блоу:
The Witness на Playstation 4 работает в разрешении 1600x900 и 60 fps без просадок частоты кадров.
Средняя оценка игры на Metacritic составляет 89 (PS4) - 90 (PC) баллов.
Изменено: EXPERT - 28 Января 2016 6:46
 
Tron Run/r появится на Xbox One и PS4 в феврале
Компания Disney сообщила, что финальная версия проекта Tron Run/r появится на PS4, Xbox One и РС 16 февраля этого года. Сейчас «ранняя версия» игры продаётся в сервисе Steam в рамках программы Steam Early Access.

Как несложно понять из названия, в Tron Run/r главный герой должен как можно быстрее доехать или добежать до финиша под бодрую музыку, попутно избегая препятствий и собирая различные бонусы. Также в распоряжении героя есть аналог мотоцикла.

Tron Run/r предлагает 30 уровней. Предусмотрен и дополнительный режим Stream с новыми испытаниями, а также таблицы лидеров.

Предлагаем вашему вниманию новый тизер Tron Run/r.
 
SONY ПРЕДСТАВИЛА ЛИМИТИРОВАННЫЙ БАНДЛ PS4 С DARK SOULS III

Компания Sony анонсировала для японского региона специальный бандлPlayStation 4 с игрой Dark Souls III.
В комплекте геймеры получат консоль PS4 с жестким диском на 1 TB, а также четыре тематические лицевые панели, карту игрового мира, диск с саундтреком, специальный стил-бук, тему для приставки и, конечно, копию игры Dark Souls III. Комплектация на 500 GB обойдется вам в $ 373, а модель емкостью 1 TB в целых $ 415. Бандл уже доступен для предварительного заказа исключительно в японском магазине Sony.




Релиз Dark Souls III запланирован на 12 апреля 2016 года для Xbox One, PS4и PC.http://e-steam.ru/archives/4382
 
Финский геймер собрал самую большую коллекцию игр для PS4.

32-летний сотрудник финского подразделения Sony PlayStation Вальттери Хюттинен собрал самую большую коллекцию игр для 4 генерации популярнейшей игровой консоли PS.


Всего коллекция геймера для PS4 составляет 225 игр, а ней собраны как простые издания, так и коллекционные. Финн начал коллекционировать игры с момента релиза четвертой «плойки». По словам мужчины, он сделал это исключительно ради спортивного интереса. Однако стоит отметить, что диски он покупает за свой счет, несмотря на то, что он работает в финском подразделении PlayStation. Возможно, в будущем компания Sony предоставит скидку преданному поклоннику консоли, но сейчас Вальттери покупает игры в магазине по самым обычным ценам, которые, кстати, не всегда низкие.

Самая большая коллекция компьютерных игр принадлежала 42-летнему американцу из Нью-Йорка Майклу Томассону. Мужчина продал ее с аукциона в 2014 году более чем за $750 тыс. Его подборка насчитывала 11 тыс. изданий для 21 платформы.http://vistanews.ru/computers/games/42304
Читают тему (гостей: 9)